3. semester – UX & Konceptudvikling

Alletiders kogebog

På 3. semester arbejdede vi med at analysere og redesigne dele af Alletiders Kogebog med fokus på brugervenlighed, informationsarkitektur og brugeroplevelse. Projektet tog udgangspunkt i vores persona, Vegan Warriors – Maja og Jonas, som havde behov for veganske og glutenfri opskrifter.Gennem research, konkurrentanalyse, empathy mapping og user journeys undersøgte vi målgruppens behov og udfordringer med navigation, filtrering og næringsinformation.

På baggrund af vores analyser arbejdede vi med card sorting, wireframes og prototyper i Figma. Vi udviklede et mere overskueligt redesign med fokus på opskriftssøgning, madplanlægning og næringsinformation, som vi efterfølgende evaluerede gennem brugertest.

Problemet

For Maja og Jonas er det vigtigt hurtigt at kunne finde opskrifter, der både er veganske, glutenfri og passer til deres aktive livsstil.

På den eksisterende hjemmeside kan det være svært at kombinere forskellige behov, og information om blandt andet ingredienser og næringsindhold er ikke altid tydelig.

Vores udfordring var derfor at skabe en mere overskuelig og målrettet oplevelse, hvor relevante opskrifter blev lettere at finde og forstå.

Research

Vi startede med at undersøge Alletiders Kogebogs eksisterende hjemmeside og sammenligne den med andre opskriftsplatforme.

Med udgangspunkt i vores persona arbejdede vi blandt andet med empathy mapping og customer journey mapping for at få en bedre forståelse af brugernes mål, behov og frustrationer.

Researchen viste især et behov for bedre filtrering, tydeligere information og en enklere vej til relevante opskrifter.

Analyse

På baggrund af vores research omsatte vi brugerens behov til user stories og konkrete idéer til funktioner.

Da vi kun havde 8 story points til rådighed, skulle vi prioritere de funktioner, der kunne skabe mest værdi for Maja og Jonas. Vi arbejdede også med informationsarkitektur og card sorting for at undersøge, hvordan indhold og navigation kunne struktureres mere overskueligt.

Det hjalp os med at vælge de vigtigste funktioner og fravælge idéer, der var mindre relevante for målgruppen.

Designvalg

Med udgangspunkt i vores research og prioritering begyndte vi at udvikle den nye brugeroplevelse. Vi arbejdede først med skitser, wireframes og wireflows for at undersøge forskellige måder at strukturere indhold, navigation og centrale brugerflows på.

Herefter udviklede vi designet videre i Figma med fokus på at gøre det lettere at finde relevante opskrifter og få et hurtigt overblik over vigtig information.

Målet var ikke at redesigne hele Alletiders Kogebog, men at forbedre de dele af oplevelsen, der skabte størst værdi for vores persona.

Resultat

Resultatet blev en high fidelity Figma-prototype med centrale brugerflows målrettet Vegan Warriors.

Løsningen havde fokus på en mere overskuelig struktur og på at gøre det nemmere at finde opskrifter, der passer til brugerens kostbehov og hverdag.

Vi testede og evaluerede vores løsning og brugte feedbacken til at vurdere, hvor designet fungerede godt, og hvor der stadig var mulighed for forbedringer.

Se prototype



Plusbog

På 3. semester arbejdede vi med at analysere og redesigne dele af Plusbog.dk med fokus på adfærdsdesign, etik og brugervenlighed. Formålet var at undersøge, hvordan forskellige designvalg påvirker brugernes adfærd og beslutninger i en digital købsproces.

Gennem analyse og metoder som Fogg's Behavior Model, System 1 og 2 samt dark patterns undersøgte vi brugeradfærd og mulighederne for at skabe en mere overskuelig købsoplevelse.

I Figma udviklede vi et simplificeret redesign og to købsflows: Helten, med fokus på etisk og brugervenligt design, og Tyrannen, med manipulerende designgreb. Afslutningsvis anvendte vi en BERT-test til at sammenligne vores redesign med den oprindelige hjemmeside.

Problemet

Plusbogs hjemmeside kan opleves som forvirrende og uoverskuelig, hvilket kan gøre det svært for brugeren at navigere og træffe beslutninger.

Vores udfordring var derfor at undersøge, hvordan hjemmesidens design påvirker brugerens adfærd og følelser, og hvordan vi kunne skabe en enklere og mere brugervenlig oplevelse.

Samtidig skulle vi undersøge, hvornår design bliver manipulerende, og hvordan etiske designvalg kan give brugeren større kontrol over købsprocessen.

Research

Vi tog udgangspunkt i Plusbogs eksisterende hjemmeside og undersøgte, hvordan forskellige designgreb kunne påvirke brugerens handlinger og beslutninger.

Vi arbejdede blandt andet med Fogg's Behavior Model og System 1 og 2 for at forstå, hvordan motivation, påvirkning og beslutningsprocesser hænger sammen.

Derudover undersøgte vi dark patterns og forskellige etiske perspektiver for at få en bedre forståelse af, hvornår design kan være manipulerende.

Analyse

Gennem vores analyse undersøgte vi, hvordan Plusbog anvender visuelle virkemidler, information og navigation til at påvirke brugerens købsproces.

Vi så blandt andet på, hvornår brugeren træffer hurtige og intuitive beslutninger gennem System 1, og hvornår mere bevidste overvejelser aktiverer System 2.

Vi undersøgte også, hvordan simplificering kunne gøre hjemmesiden mere overskuelig, og hvordan forskellige dark patterns kunne påvirke brugerens mulighed for at træffe informerede valg. Disse indsigter dannede grundlaget for vores redesigns.

Designvalg

På baggrund af vores analyser udviklede vi forskellige redesigns i Figma med fokus på at forbedre og undersøge brugeroplevelsen. Vi startede med at skabe en mere enkel og overskuelig version af Plusbogs hjemmeside, hvor vi havde fokus på tydelig navigation, information og færre forstyrrende elementer.

Derefter udviklede vi to forskellige købsflows, Tyrannen og Helten, hvor vi undersøgte, hvordan design kan bruges til enten at påvirke eller hjælpe brugeren. Begge løsninger tog udgangspunkt i Plusbogs eksisterende visuelle identitet.

Tyrannen & helten

Tyrannen – Det uetiske købsflow
I Tyrannen arbejdede vi med dark patterns og manipulerende designgreb, der skulle påvirke brugeren til at gennemføre et køb. Vi anvendte blandt andet tidspres, skjulte informationer og visuelle virkemidler for at vise, hvordan design kan styre brugerens beslutninger og gøre det sværere at træffe et informeret valg.

Helten – Det etiske købsflow
I Helten havde vi fokus på at skabe en mere gennemsigtig og brugervenlig købsoplevelse.Vi arbejdede med tydelig information, enkel navigation og overskuelige valgmuligheder, så brugeren lettere kunne gennemføre et køb. Formålet var at give brugeren større kontrol over købsprocessen og mulighed for at træffe sine egne beslutninger uden manipulerende designgreb.

Se prototype

Tyran design

Helte design

Resultat

Resultatet af projektet var et simplificeret redesign samt to forskellige Figma-prototyper, der viste kontrasten mellem etisk og uetisk UX-design.

Som en del af projektet arbejdede vi også med en BERT-test, hvor vi sammenlignede det simplificerede design med Plusbogs oprindelige hjemmeside.

Projektet gav os mulighed for at undersøge, hvordan forskellige designvalg kan påvirke brugeroplevelsen, og hvordan adfærdsdesign både kan bruges til at hjælpe og manipulere brugeren.


Plastic change

På 3. semester arbejdede vi med at udvikle et digitalt kampagnekoncept for Plastic Change med udgangspunkt i World Cleanup Day. Formålet var at engagere børn i alderen 8-10 år i kampen mod plastikforurening gennem leg, læring og aktiv deltagelse.

Med udgangspunkt i Humanity-Centered Design undersøgte vi børns læring og motivation med fokus på brugernes behov, bæredygtighed og økonomi. På baggrund af vores research udviklede vi kampagnekonceptet Hverdagens Helte – Små handlinger, stor forskel.

Vi arbejdede med grafisk design, illustrationer og prototyper i Figma og udviklede en landingpage, et koncept til en fysisk aktivitetskasse og en medlemskabsmodel. Det visuelle materiale blev samlet og præsenteret i Adobe InDesign.

Problemet

Plastikforurening er en stor miljøudfordring, men for børn kan emnet være svært at forstå og forholde sig til.

Vores udfordring var derfor at udvikle et koncept, der gjorde plastikforurening mere forståelig og motiverede børn til selv at handle gennem leg og fælles aktiviteter.

Samtidig skulle vi undersøge, hvordan kampagnen kunne skabe en ansvarlig indtægtskilde for Plastic Change uden at gå på kompromis med bæredygtighed.

Research

Vi lavede desk research om børns læring, motivation og visuel kommunikation for at undersøge, hvordan vi bedst kunne engagere vores målgruppe.

Vores research viste blandt andet, at billeder og tekst kan understøtte læring, mens leg, fællesskab og aktiv deltagelse kan være med til at øge motivationen.

Vi undersøgte også eksisterende undervisningsmaterialer og Ultra Nyt som en mulig formidlingspartner for at få inspiration til børnevenlig kommunikation.

Analyse

På baggrund af vores research fandt vi frem til, at kampagnen skulle være visuel, letforståelig og give børnene mulighed for at deltage aktivt.

Vi valgte derfor at fokusere på tre centrale elementer: læring gennem leg, genkendelige illustrationer og fælles aktiviteter.

Disse indsigter dannede grundlaget for et kampagneunivers, hvor børnene ikke kun skulle lære om plastikforurening, men også opleve, hvordan de selv kunne gøre en forskel.

Designvalg

Med udgangspunkt i vores indsigter udviklede vi kampagnekonceptet Hverdagens Helte, der kombinerer digital læring med leg og praktiske aktiviteter.

Vi arbejdede med et farverigt og børnevenligt design med illustrationer, maskotter og interaktive elementer, der skulle skabe genkendelighed på tværs af kampagnen. En central del af konceptet var plastikmissioner, hvor børnene kunne indsamle og registrere plastik og samarbejde om fælles mål.

Vi udviklede desuden en prototype på en landingpage i Figma, hvor kampagnens visuelle identitet og aktiviteter blev samlet.

Resultat

Det færdige koncept bestod af et digitalt læringsunivers med nyheder, plastikmissioner og interaktive aktiviteter målrettet børn i alderen 8-10 år.

Vi udviklede også idéen til en fysisk aktivitetskasse med quizzer, vendespil og missioner, som kunne bruges både i undervisningen og derhjemme.

Derudover arbejdede vi med en medlemskabsmodel, hvor skoler og privatpersoner kunne få adgang til ekstra undervisningsmaterialer.

Formålet var at skabe en mulig indtægtskilde for Plastic Change, mens den grundlæggende læring fortsat skulle være gratis.

Se landingpage